Olvasási idő: 
26 perc

DQ projekt

Felkészült gyermeke a digitális jövőre?

Ezt a nyugtalanító kérdést szegezi olvasóinak a DQ Intézet honlapja. Az intézet 2016-ban indította el edukációs projektjét, amelynek célja a digitális világ gyermekeket fenyegető kockázatainak elkerülése és a virtuális környezetben kamatoztatható képességeik kibontakoztatása. A szingapúri Nanyang Műszaki Egyetem által koordinált program kipróbálóinak 14%-os fejlődést ígér a digitális intelligencia területén. 

Szerző: Földvári István, magyar–kommunikáció szakos tanár, játékfejlesztő, EKE OFI

A programot a dr. Yuhyun Park alapította DQ Intézet a Stanford Egyetem kutatóival, az Iowa Állami Egyetemmel, a Yonsei Egyetemmel, a Szingapúri Nemzeti Oktatási Intézettel és a Nanyang Műszaki Egyetemmel közösen dolgozta ki. Zömében távol-keleti kormányok, egyetemek, nagyvállalatok és nonprofit szervezetek támogatását élvezi, és az érintett iskolák és családok közreműködésével követi nyomon a diákok online szokásait, méri a digitális térben releváns képességeiket. A bejövő adatok alapján magát a programot és a mérési metódust is folyamatosan fejlesztik, tehát az elméleti modell együtt formálódik a mérési és oktatási eszközzel. Tesztverziója még 2012-ben futott. Lelke a Szingapúrban és Dél-Koreában 90 ezer iskoláson kipróbált DQWorld nevű biztonságos internetes tanulási környezet, tulajdonképen egy online játék, amellyel a gyerekekben tudatosítják a digitális intelligenciával összefüggő képességeiket. A résztvevők naponta 30 percben, interaktív formában találkoznak a tananyag elemeivel, nagyrészt konkrét problémákkal, amelyek megoldására saját stratégiákat dolgozhatnak ki.

A kezdeményezésről magyar nyelven elsőként 2016 júniusában a TÉR/IDŐ blog szerzője, Farkas Bertalan Péter földrajz–történelem szakos tanár, tananyagfejlesztő számolt be. Még azon a héten kitért a témára a Modern Iskola, majd kicsit később, októberben az egyik női magazin családi rovata. Azóta nagyjából semmi, pedig maga a modell is, de főleg az általa egybegyűjtött problémahalmaz jóval több figyelmet érdemelne. Itt érdemes megemlíteni, hogy azok, akik vállalkoznának rá, hogy a programot lefordítsák a saját nyelvükre, a projekt weboldalán keresztül (www.dqinstitute.org) vehetik fel a kapcsolatot a koordinátorokkal, a tanulási környezet feladatai pedig a www.dqworld.net oldalon találhatók.


De mi is az a digitális intelligencia?

A digitális intelligenciát (DQ) olyan társadalmi, érzelmi és kognitív képességek összességeként definiálják a szingapúriak, amelyek együttesen lehetővé teszik az egyén számára, hogy alkalmazkodjon a digitális élet által támasztott kihívásokhoz. A modellnek nem az az erőssége, hogy korábban ismeretlen szempontokat fedez fel, hanem hogy az eddig szétszórtan és önmagukban kezelt jelenségekből komplex rendszert kezd építeni.

A DQ „képességcsomagja” három alapvető szintet különböztet meg: a digitális állampolgárság (Digital Citizenship), a digitális kreativitás (Digital Creativity) és a digitális vállalkozás (Digital Entrepreneurship) fokozatait (lásd a lenti ábrát). Ez a sorrend egyben egyre tudatosabb részvételt is jelent a digitális térben, ahol a felhasználó a saját identitása meghatározásától és jogai gyakorlásától továbbmozdulhat egyfajta használati jártasságig, majd az ebből a speciális környezetből eredeztethető képességek gyakorlásáig.

Egyik fő hipotézise, hogy az egyén a digitális térben máshogy érzékeli mások érzelmeit, máshogy szabályozza saját és mások viselkedését. Azt, amit az offline „valóságban” megtapasztalunk és cselekszünk, elkerülhetetlenül adaptálnunk kell. Farkas Bertalan Péter a következőt emeli ki értelmezésében: „A tudás és ismeretek mellett ezek a képességek olyan emberi értékekből gyökereznek, mint a tisztelet, tisztesség, az empátia és a megfontoltság. Ezek lehetővé teszik a technológia bölcs és felelős használatát, amely a jövő vezetőit jellemzi majd.” 

digitális állampolgárság vezet el a fő digitális képességekhez, ennek keretében alakulhat ki a technológia biztos, felelős és hatékony használatának készsége.

A digitálisan kreatív tanuló egyben alkotótárs, aki képes az ötleteit valóra váltani a technológia és a médiaeszközök használatával.

A digitális vállalkozó szint akkor érhető el, amikor a tanuló már képes változást generálni és problémákat megoldani – az előző két szinten elért képességei segítségével. (Forrás: terido.wordpress.com)


Egy jó fordítás már fél definíció

Ha közelebbről megvizsgáljuk a digitális intelligenciát, a modell alkotói szerint nyolc „képességcsomagot” tudunk megkülönböztetni egymástól. Alább az eredeti angol elnevezésekkel és magyarázatokkal ellátott ábrát mutatjuk be, ami így összevethető lesz a TÉR/IDŐ blog által javasolt, az ábra alatt közölt fordításokkal.

Digitális identitás (Digital Identity): az online identitás és hírnév megalkotásának és menedzselésének képessége. Magában foglalja az egyén online jelenlétét, illetve az online jelenléte és magatartása rövid, illetve hosszú távú menedzselésének képességét.

Digitális egyensúly (Digital Use): a digitális eszközök és média kontrollált használata az offline és online élet közötti egészséges egyensúly elérése érdekében.

Digitális magabiztosság (Digital Safety): az online kockázatok (cyberbullying, radikalizáció) és az online megjelenő problémás tartalmak kezelésének képessége, beleértve ezek elkerülésének és kordában tartásának képességét is.

Digitális biztonság (Digital Security): a kiberfenyegetések (hackelés, online csalások, adathalászat, malware támadások) felismerésének képessége, illetve az adatvédelemhez szükséges megfelelő és testhezálló módszerek megtalálásának képessége.

Digitális érzelmi intelligencia (Digital Emotional Intelligence): az empátia és a jó online kapcsolatok kiépítésének képessége.

Digitális kommunikáció (Digital Communication): a másokkal való kommunikáció és együttműködés képessége a technológia és a média használatával.

Digitális írástudás (Digital Literacy): azon képességek összessége, amelyek lehetővé teszik a megfelelő tartalmak megtalálását, értékelését és használatát, algoritmikus gondolkodás segítségével. (Az algoritmikus gondolkodás a problémamegoldó gondolkodás során alkalmazott ismétlődő, lépésenként végrehajtott eljárás, amely azonos típusú feladatok sémáját, megoldási módját adja meg.)

Digitális jogok (Digital Rights): annak képessége, hogy megértsék és támogassák a személyes és törvény által biztosított jogokat, beleértve a magánélethez való jogot, a szellemi tulajdon védelmét, a szólásszabadságot, illetve a gyűlöletbeszéd elleni védelmet.

Úgy gondolom, hogy a modell most abban az átmeneti (a kiinduláshoz nagyon közeli) állapotában lehet, amikor is logikusan, tovább már nem feltétlenül osztható részegységeket körülhatárolva, elkülönítette egymástól a képességszinteket és -csoportokat, azonban a nyolc csoport aládúcolása három-három képességgel (lásd a 26. oldalon lévő fenti ábrát, valamint annak magyar fordítását a 21. oldalon) nem azt sugallja, hogy ne lehetne a valóságot pontosabban leképező szerkezetet kidolgozni. Túl szabályos. Egy idő után a definíciók egyre részletesebbek lesznek, és ezekről egyszer csak újabb képességek fognak leválni. Nyilván ezt a folyamatot a digitális világ fejlődése és a résztvevőktől beérkező adatok elemzése is siettetni fogja.

A teljesség igénye nélkül néhány elnevezésről tegyünk említést – hangsúlyozottan nem kritizálva a fordítást, hanem kihasználva a lehetőséget, hogy ily módon is gondolkodhatunk a modellről. Itt van mindjárt a„Digitális magabiztosság” (eredetiben „Digital Safety”). A „biztonság” szót lefoglalni látszik a „Digital security” képességcsomag, a „safety” inkább valamiféle biztonságos működés, egy rendszeren belül zajló folyamat, egy ideális állapot fenntartása – ha úgy tetszik, inkább „immunrendszer”. A security pedig az egyértelműen kívülről érkező beavatkozás elleni „gyógyszer”. A nem eléggé hatékony „safety” esetében saját belső világreprezentációnkat, érzelmeinket érheti valamiféle negatív külső hatás (a modell konkrétan megemlíti a cyberbullingot és a radikalizálódást), míg a „security” hivatott megvédeni hardvereinket, szoftvereinket és adatainkat.

Farkas Bertalan Péter a „Digital Use” fordításaként a „Digitális egyensúly”-t használja annak okán, hogy ennek a képességnek a magas szintű birtoklása esetén lesz képes a felhasználó valamiféle egyensúlyt, helyes arányt találni az online és az offline jelenlét között – megőrizve ezáltal mentális, pszichikai és fizikai egészségét. Ha tovább szegmentáljuk a modellt (ugyancsak az első magyarításnál maradva), azt látjuk, hogy valóban nehéz lenne más összefoglaló nevet találni egy olyan képességcsomagnak, amely magába foglalja a „screentime”-ot, tehát a képernyő előtt hasznosan töltött időt, a kissé homályos „digitális egészség”-et és a többi részképesség elnevezései alapján beháromszögelhető jelentésű „közösségi részvételt”. Ezen a ponton kijelenthetjük: a digitális intelligencia egymással összefüggő, akár az egyes képességcsomagok határait átlépve, egymással ok-okozati viszonyokat felépítő részképesség-rendszere inkább valamilyen térbeli, hálózati elrendezést követő vizuális megjelenítésért kiált. 

Problémafelvetés – a modell egyik fő erőssége

Az IVSZ (Informatikai, Távközlési és Elektronikai Vállalkozások Szövetsége) a NAT 2012-es módosítása után úgy nyilatkozott, hogy az informatika tantárgyba sűrített kimeneti követelmények alapján kijelenthető: az iskolákban a legjobb esetben is csak alacsony szintű felhasználókat képeznek. Az informatikai vállalkozások számára szükséges munkaerő képzését egyértelműen hiányolták, de megjegyezték azt is, hogy mivel a mindennapjainkba is szervesen beépültek az informatikai szolgáltatások, elengedhetetlen lenne egy magasabb felhasználói szintre felkészíteni a diákokat.

Szédítő lehetőségek, komoly veszélyek, exponenciálisan növekvő számok: ez ma a digitális világ. A gyerekek adott esetben több időt töltenek a weben, mint amennyit az iskolában vagy a családjukkal, és közben jelentős információszennyezés (infollution – az information és a pollution szavakból) éri őket. Ez ellen dr. Yuhyun Park szerint önmagunk tudatos internetpolgárrá fejlesztésével tudunk a leghatékonyabban védekezni. Ha jól használják, egy a DQ-hoz hasonló projekt képes lehet áthidalni azt a szakadékot, amely a diákok és tanáraik, valamint a diákok és szüleik digitális képességei között tátong – nem is beszélve a diák és diák közötti különbségekről, mert hiába sorolunk be automatikusan teljes korosztályokat mondjuk „digitális bennszülött”-nek, hatalmas egyéni különbségek figyelhetők meg közöttük.

A DQ-modellben a veszélyek egészen részletesen ki vannak dolgozva, azonban erőteljesebben ki kellene terjeszteni egy olyan irányba (ezt kezdi el lefedni nagyjából a „Digitális írástudás” csomag), ahol a digitális állampolgár, mondjuk, a munkaerőpiacon beváltható képzettség(ek)re tehet szert – ne feledjük az elmúlt évek egyik legtöbbször hallott mantráját, amely szerint a ma felnövő diákok jelentős része olyan szakmákban fog dolgozni, amelyek még nem is léteznek. (Elterjedtek az úgynevezett portfóliókarrierek is, amikor többnyire kényszerből választva ezt a lehetőséget a munkavállaló több helyen is dolgozik párhuzamosan, illetve gyorsan vált a munkahelyek között.) A jövő szakmáit, de részben már a ma létezőket is – például a programozást – képtelenség államilag akkreditált képzésekkel hatékonyan lefedni, mert gyorsan változó ismeretekről van szó, ráadásul egy ilyen képzés lényege, hogy fogékonnyá tegye a diákot egy speciális gondolkodásmódra, amellyel aztán később ő maga képes tanulni – például újabb és újabb programnyelveket. A 3D nyomtatás, az adatbányászat és az adatvizualizálás hasonló területek. Valójában a helyzet még ennél is komplikáltabb: a ma munkavállalójának képesnek kell lennie arra, hogy felmérje: ha egy területen nagy számban indítanak képzéseket, akkor hiányszakmáról van-e szó, vagy csak divatszakmáról, amelyben a piaci szereplők már nem tudnak tovább terjeszkedni, és hiába végezzük el tanfolyamaikat, nekünk sem lesz munkánk.

Ha valaki figyelemmel kíséri a digitális világban zajló folyamatokat, heti gyakorisággal szembesülhet olyan történésekkel, amelyek próbára tehetik ezt a típusú intelligenciát. A teljesség igénye nélkül három esemény a közelmúltból, amely meghatározó jelentőségű lehet az elkövetkező évek (digitális) világára nézve:

  1. A nagy technológiai cégek, többek között a Facebook és a Google, felveszik a harcot a szélsőséges tartalmakkal és a kamuprofilokkal szemben. (Bejegyzés a Google-belépésről a cég honlapján: 2017. június 20.)
     
  2. Az önálló tanulásra képes neurális hálózatok már olyan válaszokat adnak feltett kérdéseinkre, hogy gondolkodási folyamataikat többnyire csak egy másik mesterséges intelligencia alkalmazásával van esélyünk megérteni – sok esetben azzal sem. (Financial Times, 2017. július 12.)
     
  3. A Washingtoni Egyetem kutatói (Suwajanakorn–Seitz–Kemelmacher) a szájmozgást a szöveghez igazító, ezáltal minden eddiginél hihetőbb végeredményt produkáló videóhamisító szoftvert hoztak létre. (A tanulmány elérhető az egyetem honlapján: 2017. július 20-tól.)

Akinek van kedve, most álljon meg egy kicsit, és kombinálja tetszés szerint párba állítva a három hírből következő lehetséges eseménysorokat, képzelje el a neten potenciálisan felbukkanó tartalmakat! Nem hiszem, hogy ezekre akár azok fel lennének készülve, akik úgy gondolják magukról, hogy ebben a pillanatban magas pontszámot érnének el egy DQ-teszten. Mindeközben az a jelenünk, hogy napokon keresztül „józan immunválasz” nélkül lubickol a magyar nyelvű weben egy (rég elpusztult) kék bálna – felbukkanásának története közben óriássá nő és pánikot kelt –, hogy aztán végül ezúttal nagyobb kár nélkül partra vesse magát. A hazai, családi tulajdonban lévő wifik jelentős százaléka még a gyári jelszóval fut, újabb és újabb listákat kell megjelentetni a sajtóban olyan címekkel, mint például: „A tíz leggyakrabban feltört jelszó”. A szülő sok esetben a gyereket kéri meg, hogy lépjen be helyette az e-naplóba, és csak kevesen tudnak célzott hirdetést összeállítani a Facebookon, miközben saját vállalkozást visznek. A példákat hosszasan sorolhatnánk, a lényeg, hogy Magyarországon a digitális analfabéták arányát 2015-ben 3,3 millióra becsülték.

Nem szeretnék senkit kétségbe ejteni, de nem ott van a törés az analóg és a digitális világ között, hogy valaki tud-e kezelni egy Excel-táblázatot, vagy sem. A felhasználói szintet gyakorlatilag bárki elérheti, és birtokolni fog egy a korábbiaknál korszerűbb munkaeszközt. Lemaradni a technológiai fejlődésben nem ezt jelenti. A törés ott érzékelhető, hogy új szemléletmód jelenik meg a világban, új problémák keletkeznek, amelyeket nem szüntethetünk meg addig jól bevált módszereinkkel – végeredményben ez azzal egyenértékű, hogy nem is értjük, mi a probléma lényege.

Egyetlen jellemző példa: az úgynevezett Mesh-vállalkozások (megosztáson alapuló vállalkozások) révén a korábbinál innovatívabb és interaktívabb kínálat jelenik meg ugyanarra a keresletre, mert a régi modellek válságba kerülnek: nem elégítenek ki bizonyos igényeket, esetleg passzív félként tekintenek a fogyasztóra, miközben az aktív részese akarna lenni a folyamatnak. A régi modellt alkalmazó cégek terméket vagy szolgáltatást adnak el, nem pedig élményt, ami manapság öngyilkos marketingstratégia. Ezért tekintenek sokan úgy az Uberre, mint a taxivállalatok ellenségére, amivel szemben a védekezés a betiltás, mint ahogy az számos országban, nagyvárosban meg is történt. Ezért tekintünk úgy az Airbnb-re, mint amitől képes összeomlani egy város ingatlanpiaca – a válasz: betiltás. Emlékszünk még a zeneipar néhány évvel ezelőtti válságkezelési stratégiájára a szerzői jogokat sértő fájlmegosztással szemben? Ugyancsak erőből próbálták megoldani, ami az internet korában képtelenség. (És ez a lényeg: a mesh-vállalkozások is épp a digitális világnak köszönhetik létrejöttüket, félig abban léteznek.) Mára ott tartunk, hogy a zenészek saját kezűleg töltik fel aznap megjelent albumuk anyagát a Youtube-ra, mert rájöttek, hogy ennél olcsóbban nem is tudnák hatékonyan promózni a fellépéseiket.

Akkor ez most más, mint a digitális kompetencia?

Igen, más. A NAT által definiált digitális kompetencia ismeretekről (jogi/etikai szabályok, internet és elektronikus kommunikáció, információtárolás és -kezelés), képességekről (információk létrehozása, bemutatása, értelmezése, internethasználat, információkeresés, -gyűjtés és -feldolgozás) és attitűdökről (kritikus gondolkodás, kreativitás, innováció, biztonságos használat, személyes szféra, kulturális különbségek tiszteletben tartása) beszél. Vegyük észre, hogy mindegyik elsajátítandó ismeretként fogalmazódik meg, amely alkalmas egy hagyományos, 45 percekre, témakörökre, félévekre stb. darabolt folyamat kiszolgálására. Hagyományos értelemben vett tananyag. A digitális kompetencia modellje kevésbé szofisztikált, mint a DQ-modell, miközben természetesen vannak jelentős átfedések. Ugyanakkor a digitális intelligencia (DQ) nem azt mutatja meg a diáknak, hogy mit kell még megtanulni egy adott tantárgyból (statikus megoldás), hanem hogy mivé válhat képességei fejlesztésével (és dinamikusan együtt fejlődik a felhasználóval). Előbbi szövegszerkesztésről, táblázatkezelésről és adatbázisokról beszél a még ébren lévőknek, utóbbi digitális alkotótársnak tekinti őket.

Kulcskérdés, hogy a jövőben kitől fogja a számára szükséges információkat megkapni a diák. Valamelyik tanárától? Elképzelhető, de jellemzően egyre inkább nem ez lesz a valóság. A 2015-ös eLEMÉRÉS többek között megemlíti, hogy: „A pedagógusok alapképzése során egyre inkább megjelennek a digitális technológiák, ugyanakkor nincsen egységes minimumkövetelmény a pedagóguspályára lépők digitális pedagógiai módszertani tudásával és információs műveltségével szemben. Az alacsony gyakorlati óraszám és a hiányos eszközrendszer miatt a pedagógusok jellemzően csak alapszinten ismerik a digitális pedagógia, valamint a médiapedagógia, a digitális műveltség fejlesztésének szemléletmódját, módszertanát és eszközrendszerét.”

Most képzeljük el azt a nem kis méretű, tanórán bármikor készség szintjén előhívható kompetenciacsomagot, amivel már most rendelkeznie kell a tanárnak, hogy meg tudja mondani, hol keresse a diák a választ a kérdéseire, tehát legalább a tanulási folyamat „moderátorává” tudjon válni. A DQ elmozdul egy olyan módszer irányába, ahol nem egy tanár irányítja, hanem egy közösség támogatja a tudás megszerzését. Erre a szemléletre a jelen munkaerőpiacának szereplői – saját kárukon tanulva – elkezdtek átállni, bizonyos szakmákban a tudásmegosztásra célzottan hoznak létre közösségeket. (Példának okáért a már említett programozók.) Milyen egyszerű, hatékony megoldás, és micsoda időpazarlás, hogy ez nem kezdődik meg már az oktatásban!


Milyen súllyal szerepel a digitális intelligencia kérdésköre a Digitális Oktatási Stratégiában (DOS)?

A már említett 2015-ös eLEMÉRÉS egyik legmegdöbbentőbb mondata így hangzott: „A technikai eszköztár ötéves fejlődési értéke mínuszba hajló nulla.” A DOS-ban erre válaszként szerepel (lásd a 22. oldalon) „a beszerzési stop feloldása”. A DOS kiemelten foglalkozik az infrastruktúra kialakításának kérdéseivel, és megadja ennek leglényegesebb műszaki paramétereit. Jól látszik belőle, mennyi mindent kellett volna eddig befektetni az informatikaoktatásba és úgy általában a digitális tanulási környezet létrehozásába, hogy milyen terheket ró majd ránk a rendszer kiépítése és szinten tartása, és hová lehetne/kellene még ezek után javítani. Mindeközben mindössze egyetlen mondatot szentel a Bring Your Own Device (BYOD, azaz „Hozd a saját eszközöd!”) szemléletnek, amellyel óriási infrastrukturális terheket lehetne levenni a rendszerről, s amely egy a DQ-hoz hasonló program esetében szinte elengedhetetlen. „A tanulói eszközök esetében elvárás, hogy legyen lehetőség a tanulók saját eszközeinek bevonására a tanítási folyamatba, azon tanulók esetében (BYOD), akik nem rendelkeznek a szükséges digitális saját eszközzel, az iskola biztosítsa a megfelelő eszközt.” Ehhez minden bizonnyal hozzájárul, hogy a tanulói mobilhasználat kérdését sem kiköpni, sem lenyelni nem tudjuk egyelőre, tűrjük, tiltjuk, támogatjuk – nem feltétlenül ebben a mintázatban, nem feltétlenül következetesen egyetlen intézményen belül sem.

A DOS – ha jól értem – nem beszél komplex tananyagba szervesen beépülő mérés-értékelésről, sőt megemlíti, hogy a digitális képességek mérésének Magyarországon nincs általánosan használható keretrendszere, a legtöbb elemezhető adatot a témával kapcsolatban még mindig az OECD PISA digitális szövegértés kutatásából tudjuk kinyerni. Ha a DQ és az eddig leírtak szemszögéből tekintünk rá, azt mondhatjuk, hogy a DOS modernizál, de szemléletet nem vált.

El kell fogadnunk, hogy a digitális valóság is valóság, napról napra kapaszkodik egyre jobban egymásba a kettő, míg végül elválaszthatatlanok lesznek. Magára hagyhatjuk a gyereket a digitális világban, de ez olyan felelőtlenség, mint kiküldeni az utcára, hogy a saját kárán tanulja meg a KRESZ-t. Részleteiben persze elkezdtünk már foglalkozni a dologgal, lásd cyberbullying (online bántalmazás). Kérdés, hogy egyenként koncentrálva a területekre lehetünk-e hatékonyabbak, vagy egy komplex csomagot kínálva. Át lehet esni szokás szerint az elméleti megalapozás szakaszán – csak jó lenne minél gyorsabban.

És már közben elkezdhetünk kidolgozni egy – nem meglepő módon webalapú – oktatási csomagot is, amely gamifikált, big data alapú adatgyűjtésre épülve működik, együtt „okosodik” a felhasználóval, és valós válaszokat ad vagy segít adni az aktuálisan felmerülő kérdésekre. Egy ilyen oktatási csomag folyamatos munkavégzést és komoly szakembergárdát igényel: pedagógusok, informatikai szakemberek, pszichológusok, gamifikációs szakemberek, programozók, tartalom-előállítók összehangolt munkáját. Állandó monitorozását a webes trendeknek. Egy dinamikusan fejlődő, változó, reagáló, saját magát az aktuális helyzethez adaptáló modellre van szükség, amelyben vagy az állam vállalja fel a konzorciumot koordináló szerepet (vagy egy egészségesebb modellben valamelyik egyetem), és magyar nyelven fut a program, hozzájárulva az esélyegyenlőség megteremtéséhez, vagy egy piaci szereplő teszi le a megoldást az asztalra, az elhanyagolható méretű fizetőképes kereslet miatt nyilván angol nyelven, konkurálva a DQ projekttel – itthon tovább növelve az angolul tudó, oktatásra extraköltségeket fordítani képes családok előnyét a többiekkel szemben.

A DOS (és kiterjesztése, bővítése, folytatása) elengedhetetlen ahhoz, hogy felzárkózzunk ehhez az évszázadhoz. A DQ-hoz hasonló programok létjogosultságát az adja, hogy megteremtik az esélyét a szinkron időben létezésnek, vagy legalább esélyt adnak rá, hogy ne lógjunk át az elmúlt évtizedbe.

Egy 21. századi iskolában önálló tantárgy (vagy inkább tantárgy helyetti téma) kellene hogy legyen a „Digitális intelligencia” – függetlenül attól, hogy végül hány százalékát használja fel az oktatási csomag az előbbiekben tárgyalt konkrét programnak. Ráadásul önálló szabályoknak kellene vonatkozniuk rá – emlékezzünk a hetente felbukkanó újdonságokra –, mert egy akkreditációs folyamat végére üzembiztosan fog elavulni a tananyag jelenleg meghatározhatatlan százaléka. Sokszor teszik fel a kérdést, hogy miképp reagáljon a ma oktatási intézménye arra a jelenségre, hogy újabb és újabb korosztályok születnek egy olyan világban, ahol mindig is létezett a mobiltelefon és az internet, és ahol mindig is (gyakorlatilag) korlátozás nélkül voltak elérhetők a tartalmak. A válasz komplex, és egyes elemeiben gyors, radikális, mégis átgondolt megoldásokért kiált, de a szingapúri példára hajaz az egyik legfontosabb összetevője. Hogy semmiképp ne sikkadjon el, ki is mondom: a digitális skillek birtoklása azt jelenti, hogy gondolkodásmódunk adaptálódott az új követelményekhez. A világnak azon a részén, amely kimutatható hozzáadott értéket termel a közeli és a középtávoli jövőben, az oktatási folyamatnak a digitális a természetes közege.

A CHILD’S DQ IS ASSESSED IN THE LEAST INTRUSIVE WAY,  AND A DQ PROFILE IS GENERATED IN REAL TIME.



A rendszer alapja egy a gyerekek által online játékként használt és átélt platform, amelyen interaktív tevékenységeket folytatnak. Az itt gyűjtött adatok segítségével áll össze a felhasználó digitálisintelligencia-profilja, amelyet aztán tájékoztatási céllal e-mailben küldenek el a szülőknek.


ONLINE PLATFORM AT DQWORLD.NET
 
STUDENT WORKBOOK
 
PERSONALIZED DQ REPORT

Gamifikált előrehaladás, chat és képregényes stílusban tervezett funkcionális dizájn köti le a gyerekek figyelmét, a szülőknek pedig adatvizualizálással segítik megérteni, hogy milyen erősségei, illetve gyengeségei vannak a felmérés szerint a gyereknek.

Forrás: www.dqinstitute.org


A DQ PROJEKT ANGOL NYELVŰ ÁBRÁI